sábado, 20 de junio de 2015

Magic: The Gathering IV - Fases del Turno


En Magic se juega en un sistema de turnos alternos entre un jugador y otro. Al comienzo de cada partida, se realiza una tirada de dados para elegir quién empieza (también vale una tirada de moneda o cualquier sistema de azar): el que gane elige si empezar él o el otro, y si se empata se vuelve a tirar hasta desempatar. Después, cada jugador roba 7 cartas del mazo. Esas cartas forman la mano del jugador (la cual no se muestra). Por separado, cada jugador puede indicar si quiere hacer Mulligan o no. Esto es: volver a meter las cartas en el mazo, barajarlo y volver a robar cartas. El primer Mulligan te hace robar 7 cartas, pero por cada uno más que hagas, robarás 1 carta menos.

Posteriormente, se sigue la secuencia de cada turno, dividido en diversas fases:
  • Fase inicial: La fase inicial se realiza al principio del turno y se divide en 3 "sub"-fases: 
    1. Enderezar: Todas las cartas  que estén giradas del jugador que tiene el turno (jugador activo), se enderezan. Como se ha dicho anteriormente, una carta sólo se gira 1 vez, así que hay que tener en cuenta que si giramos una carta no podremos enderezarla hasta el comienzo de nuestro siguiente turno. 
    2. Mantenimiento: Hay cartas que realizan acciones aquí, pese a que habrá turnos donde no suceda nada. No obstante, siempre está bien saber el orden correcto por esas determinadas cartas que hablan de fases.
    3. Robo: El jugador roba 1 carta del mazo y la coloca en su mano. Esto ocurre en todos los turnos excepto en el caso del primer turno del primer jugador.
  • Fase principal 1: Hay 2 fases principales: una antes y otra después de la fase de combate. En las fases principales se pueden jugar cartas que tienen velocidad de Conjuro, incluyendo Tierras y Criaturas. Sólo se puede bajar una Tierra por turno, de manera que si ya hemos bajado 1 tierra en la fase principal 1 no podremos hacerlo en la segunda.
  •  Fase de combate: "La hora de las tortas". Es el momento donde el jugador activo ataca a su oponente (o no) o con lo que tiene en campo. Esta fase la dividiremos en otras:
    1.  Declarar atacantes: El jugador activo escoge de entre sus criaturas que puedan atacar (cualquiera que no esté girada ni las que entraron en este turno, debido a que cuando una criatura entra en campo sufre el llamado Mareo de invocación) las que él quiera y las gira para declarar su ataque.
    2. Declarar defensores: El oponente (jugador defensor) elige cómo defender el ataque del primer jugador. Para defender, escoge criaturas enderezadas que él controle y las pone delante de las que quiera defender. 1 criatura sólo puede defender a otra, aunque muchas pueden defender a 1; se ignora el mareo de invocación (si el oponente bajara una criatura en turno ajeno, porque la carta tenga "Destello" como habilidad, que significa que puede jugarse como instantáneo, podría ponerla defendiendo en el mismo turno); además, para defender no hace falta girar la criatura escogida aunque, repito, sí debe estar enderezada.
    3. Resolver daño: Las criaturas del jugador atacante que no fueran bloqueadas hacen su Fuerza como daño al oponente quitándole esa cantidad de vidas. Las que fueran paradas se resuelven 1 a 1 de manera que, simultáneamente, la criatura atacante hace su Fuerza a la Resistencia de la defensora y la Fuerza de la defensora se hace a la Resistencia de la atacante.
  • Fase principal 2: Segunda fase principal como se dijo anteriormente.
  • Fase final, donde se pasa el turno al siguiente jugador. Puede que haya cartas en los mazos que tengan habilidades que se realizan justo aquí. Además, todo el daño que recibieran las criaturas y no las haya matado, se cancela y vuelven a la Resistencia original (o alterada si algún permanente la ha cambiado por efectos pasivos). Como nota, los modificadores temporales (ejemplo: La criatura objetivo gana +3/+3 hasta final del turno) también se cancelan aquí como indicaría el texto de la carta. Por último, en esta fase si un jugador tiene más de 7 cartas en su mano, se descarta de las que él quiera hasta que se quede con 7; este descarte no es voluntario de manera que no dispara ninguna habilidad que trate de descartes de cartas desde la mano o mandar cartas al cementerio (no entra en pila).
 El turno del siguiente jugador se resuelve igual y así sucesivamente hasta que alguien gane la partida. En el momento en que se gane se para cualquier fase que venga después (la victoria es automática) y termina la partida.

Espero que tanto texto no fuera un caos mental. Si se requiere subiré capturas o incluso algún vídeo explicativo ;). ¡Saludos y nos vemos en la siguiente entrada!

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