miércoles, 3 de junio de 2015

Magic: The Gathering - Introducción III: Tipos de Cartas

En la entrada anterior hablamos acerca de las Tierras que son las que se usan para generar maná y poder bajar otras cartas. Pero, ¿qué más tipos hay? Separaremos estos tipos entre Permanentes y los no permanentes.

Un Permanente es toda carta que permanece en campo una vez que se ha jugado, como su propio nombre indica. Entre estos permanentes se encuentran las Tierras anteriormente comentadas, pero hay 3 más:

Criatura:
  Una criatura es un tipo de carta que es representativa por tener 2 valores abajo a la derecha. Estos valores corresponden a Fuerza (el valor de la izquierda) y Resistencia (el valor de la derecha). 
   La Fuerza simboliza el daño que hará esa Criatura a otra o a un jugador (ya veremos esto con más detalle en la Fase de combate). Por el contrario, la Resistencia indica lo que puede aguantar una Criatura antes de dejar el Campo para ir al Cementerio (veremos las zonas de juego posteriormente). Cuando la Resistencia llega a 0, dicha criatura pasa al Cementerio.

 Por ejemplo, Aurelia, la líder de guerra es una criatura de coste 6 (2 incoloros, 2 rojos, 2 blancos) y de fuerza 3 y resistencia 4. Es decir, si hiere a un jugador o a otra criatura le hace 3 de daño, y a ella hace falta que le hagan 4 para mandarla al Cementerio.


Encantamiento:
  Un Encantamiento es un permanente que no tiene valores de fuerza ni resistencia pero sí tiene habilidades que se pueden activar (veremos el tema de habilidades más adelante) o se quedan de forma pasiva (no requieren activación y por tanto, siempre se mantienen).
  Los Encantamientos pueden equiparse también sobre otro Permanente si la carta así lo concreta y en ambos casos sirven para dar cierta ventaja a un jugador permitiendo tener habilidades accesibles siempre que el Encantamiento siga en campo.

Por ejemplo, este Encantamiento que baja por 4 (3 incoloros, 1 blanco) dice Encantar permanente. Es decir, se tiene que jugar sobre otro permanente (tierra, criatura u otro encantamiento). Si no se cumpliera la condición (no hubiera más permanentes en el momento que se resuelva su efecto porque, por ejemplo, te han destruido las tierras justo cuando has pagado el coste [ya veremos estos temas más adelante] y no tienes otros, no podría jugarse e iría al Cementerio).

La Obediencia ciega es un Encantamiento que no requiere jugarse sobre nada. Sólo se queda en campo con sus habilidades.
Planeswalker:
  Los Planeswalker (o caminantes de planos) es el tipo más reciente en Magic. Son representativos por tener una distribución diferente al del resto y funcionan con los llamados Contadores de Lealtad.
  Abajo a la derecha tienen un número que es el de Contadores de Lealtad iniciales. Gracias a ellos pueden utilizar sus habilidades, situadas en la parte central y con un número seguido de un + o un - a la izquierda de cada una. Si un Planeswalker se queda sin Contadores de Lealtad, pasa al Cementerio.
  Si la habilidad tiene un + suma tantos Contadores de Lealtad al Planeswalker como el número lo indique (no hay límite superior). Por el contrario, si tiene un - resta tantos Contadores como el número indica. Una habilidad de decremento (-) sólo se puede usar si hay Contadores suficientes en ese Planeswalker. Además, sólo se puede usar una habilidad por turno y se lanzará como un Conjuro (tipo de carta que veremos más abajo).
  Un Planeswalker puede ser objetivo de cualquier carta que haga objetivo a un jugador y si fuera a recibir daño de cualquier forma, pierde Contadores de Lealtad (tantos por daño recibido). Además (esto lo veremos cuando expliquemos el Combate) un jugador oponente puede elegir atacar a un Planeswalker igual que a un jugador. El jugador controlador del Planeswalker lo podrá defender con sus Criaturas como si se defendiera a sí mismo e igualmente, el daño que reciba le resta Contadores.

Este es un Planeswalker. Se juega por 2 rojos como se ve, y empieza con 2 Contadores de Lealtad (no coincide siempre con el coste). Como vemos, tiene 3 habilidades: una le suma 1, otra le resta 4 y la última le resta 6. Es decir, según entra podemos usar la primera para que tenga 3 Contadores; en el siguiente turno podemos repetirlo para que pase a 4. Posteriormente, podemos decidir si incrementar más o si restar 4 (y matarle si sólo le quedan 4 Contadores) para usar la 2ª habilidad.








Con esto terminamos los Permanentes. Las cartas que no son permanentes se descartan (van al Cementerio) después de su uso, por eso no se quedan en campo. Pasemos a ver los 2 tipos de no permanentes que existen: Instantáneos y Conjuros.

Instantáneos:
  Un Instantáneo es un tipo de carta no permanente que puede jugarse por su coste en cualquier momento de cualquier turno (rival o tuyo), incluso antes de que se resuelva una habilidad o carta. Para hablar de esto hay que explicar una parte un poco compleja y conflictiva, que es el tema de cuándo se resuelve una carta o habilidad.
  Pensemos en una pila de cartas donde vamos a ir apilándolas. Cuando jugamos algo (carta o habilidad) entra en la pila (que empezaremos con que está vacía). Si nuestro rival juega algo que tenga velocidad de Instantáneo (un Instantáneo o una habilidad de una carta), se pone ese Instantáneo o habilidad encima de la 1ª (la que jugamos nosotros). Nosotros podemos jugar algo en respuesta y así sucesivamente. Cuando ya se deje de meter cartas en pila se resuelven los efectos (incluyendo el entrar en campo) de arriba a abajo.
   Ejemplo sencillo: Contrarrestar es una habilidad típica de cartas azules que se basan en que una carta del oponente (la contrarrestada) no entra en campo (se descarta en la propia pila, después de haber pagado su coste). 
   Detallado: Jugador 1 con mazo azul contra Jugador 2 con mazo azul. Turno del J1, tiene 5 islas, y su oponente J2, 5 enderezadas. J1 baja una isla más, pasando a tener 6 islas. Gira 3 islas para agregar 3 de maná azul y baja : 
  El Manipulador simic entra en pila. J2 gira 3 islas, agrega 3 de maná y juega en respuesta:

 Deshacer pasa a la pila encima de la 1ª carta. El Manipulador simic es un hechizo al no ser Tierra, así que si J1 no hace nada, será contrarrestado y habrá girado 3 islas para nada. Pero, viendo venir esta jugada, y con otro Deshacer en mano de J1, éste gira 3 de maná y lo lanza sobre el Deshacer de J2. J2 decide no lanzar nada más y la pila se resuelve: 
  • Empezamos en el Deshacer de J1: Contrarresta el hechizo objetivo (Deshacer de J2). Lo saca de la pila anulando su efecto (Contrarrestar al Manipulador simic de J1) .
  • La siguiente carta que queda es el Manipulador simic de J1 que entra en campo.
Pese a que esto siempre cause dudas o complicaciones mi consejo es poner las cartas apiladas una encima de otra según se paguen los costes y así ver con claridad cuál es la pila. Recordad que todos los costes pagados no se devuelven así que las herramientas de Contrarrestar son bastante poderosas pero hay que jugarlas con cabeza ya que si sólo te centras en Contrarrestar, dejarás maná de lado para bajar cosas que puedas hacer tú, pero ya ahí la estrategia de cada uno ;).

Conjuros:
  Un Conjuro es bastante más sencillo de resolver que un Instantáneo: simplemente se juega en fases principales (en la siguiente entrada hablaremos de las fases) de tus turnos (nada de en turnos de tu oponente) y no pueden jugarse en respuesta de nada (y sí pueden recibir respuestas de Instantáneos o habilidades). 
  Volviendo al tema de las habilidades de Planeswalker, con esto vemos que una habilidad de ellos no entra en pila como respuesta a nada y sólo pueden usarse durante tu turno lo que es una buena manera de limitarlos.

Un ejemplo de Conjuro.

Cualquier cosa que no tiene velocidad de Instantáneo, tiene velocidad de Conjuro (como bajar una Criatura, Encantamiento, Tierra y cartas que concreten que sus habilidades se juegan como Conjuros y no como Instantáneos).


Espero que tanta explicación no os haya saturado demasiado/hartado. Con ejemplos es como mejor se ve todo y cualquier cosa se puede comentar aquí.

Si habéis estado al loro os habréis fijado que en cada carta debajo del dibujo pone el tipo de carta que es, lo que da una idea de la relación de una carta con su tipo ;). 

Siguiente entrada: Fases. ¡Os espero! 
  

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