sábado, 20 de junio de 2015

Magic: The Gathering IV - Fases del Turno


En Magic se juega en un sistema de turnos alternos entre un jugador y otro. Al comienzo de cada partida, se realiza una tirada de dados para elegir quién empieza (también vale una tirada de moneda o cualquier sistema de azar): el que gane elige si empezar él o el otro, y si se empata se vuelve a tirar hasta desempatar. Después, cada jugador roba 7 cartas del mazo. Esas cartas forman la mano del jugador (la cual no se muestra). Por separado, cada jugador puede indicar si quiere hacer Mulligan o no. Esto es: volver a meter las cartas en el mazo, barajarlo y volver a robar cartas. El primer Mulligan te hace robar 7 cartas, pero por cada uno más que hagas, robarás 1 carta menos.

Posteriormente, se sigue la secuencia de cada turno, dividido en diversas fases:
  • Fase inicial: La fase inicial se realiza al principio del turno y se divide en 3 "sub"-fases: 
    1. Enderezar: Todas las cartas  que estén giradas del jugador que tiene el turno (jugador activo), se enderezan. Como se ha dicho anteriormente, una carta sólo se gira 1 vez, así que hay que tener en cuenta que si giramos una carta no podremos enderezarla hasta el comienzo de nuestro siguiente turno. 
    2. Mantenimiento: Hay cartas que realizan acciones aquí, pese a que habrá turnos donde no suceda nada. No obstante, siempre está bien saber el orden correcto por esas determinadas cartas que hablan de fases.
    3. Robo: El jugador roba 1 carta del mazo y la coloca en su mano. Esto ocurre en todos los turnos excepto en el caso del primer turno del primer jugador.
  • Fase principal 1: Hay 2 fases principales: una antes y otra después de la fase de combate. En las fases principales se pueden jugar cartas que tienen velocidad de Conjuro, incluyendo Tierras y Criaturas. Sólo se puede bajar una Tierra por turno, de manera que si ya hemos bajado 1 tierra en la fase principal 1 no podremos hacerlo en la segunda.
  •  Fase de combate: "La hora de las tortas". Es el momento donde el jugador activo ataca a su oponente (o no) o con lo que tiene en campo. Esta fase la dividiremos en otras:
    1.  Declarar atacantes: El jugador activo escoge de entre sus criaturas que puedan atacar (cualquiera que no esté girada ni las que entraron en este turno, debido a que cuando una criatura entra en campo sufre el llamado Mareo de invocación) las que él quiera y las gira para declarar su ataque.
    2. Declarar defensores: El oponente (jugador defensor) elige cómo defender el ataque del primer jugador. Para defender, escoge criaturas enderezadas que él controle y las pone delante de las que quiera defender. 1 criatura sólo puede defender a otra, aunque muchas pueden defender a 1; se ignora el mareo de invocación (si el oponente bajara una criatura en turno ajeno, porque la carta tenga "Destello" como habilidad, que significa que puede jugarse como instantáneo, podría ponerla defendiendo en el mismo turno); además, para defender no hace falta girar la criatura escogida aunque, repito, sí debe estar enderezada.
    3. Resolver daño: Las criaturas del jugador atacante que no fueran bloqueadas hacen su Fuerza como daño al oponente quitándole esa cantidad de vidas. Las que fueran paradas se resuelven 1 a 1 de manera que, simultáneamente, la criatura atacante hace su Fuerza a la Resistencia de la defensora y la Fuerza de la defensora se hace a la Resistencia de la atacante.
  • Fase principal 2: Segunda fase principal como se dijo anteriormente.
  • Fase final, donde se pasa el turno al siguiente jugador. Puede que haya cartas en los mazos que tengan habilidades que se realizan justo aquí. Además, todo el daño que recibieran las criaturas y no las haya matado, se cancela y vuelven a la Resistencia original (o alterada si algún permanente la ha cambiado por efectos pasivos). Como nota, los modificadores temporales (ejemplo: La criatura objetivo gana +3/+3 hasta final del turno) también se cancelan aquí como indicaría el texto de la carta. Por último, en esta fase si un jugador tiene más de 7 cartas en su mano, se descarta de las que él quiera hasta que se quede con 7; este descarte no es voluntario de manera que no dispara ninguna habilidad que trate de descartes de cartas desde la mano o mandar cartas al cementerio (no entra en pila).
 El turno del siguiente jugador se resuelve igual y así sucesivamente hasta que alguien gane la partida. En el momento en que se gane se para cualquier fase que venga después (la victoria es automática) y termina la partida.

Espero que tanto texto no fuera un caos mental. Si se requiere subiré capturas o incluso algún vídeo explicativo ;). ¡Saludos y nos vemos en la siguiente entrada!

jueves, 18 de junio de 2015

Hearthstone - Peleas en la Taberna 1: Ragnaros vs Nefarian

Para los que habéis tenido ocasión de jugar al Hearthstone y tenéis algún héroe a nivel 20, podréis probar el nuevo modo de juego: Peleas en la Taberna. Las peleas se empiezan cada Miércoles por la tarde hasta el Lunes por la madrugada y al tener la primera victoria, se ganará un sobre Clásico.  Además, las misiones que no requieran de clases concretas pueden realizarse en este modo también.

En esta primera pelea se enfrentan 2 titanes: el Señor del Fuego, Ragnaros, contra el jefe final de la Aventura de Montaña Roca Negra, Nefarian.

http://www.hearthstone-decks.com/upload/news/2015/juin/17/bras-de-fer-mode-hearthstone.jpg 

Cada jugador, aleatoriamente será seleccionado como Ragnaros o como Nefarian, ambos totalmente distintos.


Ragnaros: 
 
Comienza con 60 puntos de vida, un poder de héroe que por 2 invocas un 5/1, y un arma, Sulfura, 2/6 que cuando desaparece tu poder de héroe se convierte en hacer un disparo aleatorio entre tus enemigos de 8 de daño por 2 de maná.

Tu mazo tiene esbirros de coste bajo-medio en su mayoría y de altos valores de ataque y defensa, combinados con esbirros como el Gigante Fundido que cuesta 1 menos por cada daño que sufras y es un 8/8 y otro que es similar pero cuesta 50 y es un 20/20. Esto se acompaña de cartas que te dan control de campo: Fogonazo, Ráfaga de lava, Barón Geddon,...

http://hs.irythia.com/uploads/base_card_images/273/ragnaros-the-firelord.jpg 
¡Que el fuego te purifique!

Nefarian:

Nefarian empieza con 30 de vida y 30 de armadura, sin arma, pero con un poder de héroe escalofriante: por 2, agrega un hechizo aleatorio a tu mano y ese hechizo costará 0 de maná. Aleatoriamente bueno o aleatoriamente malo, pero considerando los hechizos que se ven en Hearthstone es más probable que te beneficie algo a que te perjudique totalmente. Además, empiezas con 5 de maná en lugar de 1.

El mazo de Nefarian cuenta con esbirros de coste elevado en su mayoría pero con muchos reductores como el Consorte Dragón, por ejemplo. Sus hechizos del mazo se basan en la agresividad y superioridad: llenar el campo de esbirros 2/2, la Mordedura,... y no nos olvidemos de que una vez por turno, probablemente, te tocará un hechizo potente con tu poder de héroe.

http://img3.qianzhan123.com/news/201504/24/20150424-a3903ee24f72d6e2_600x5000.jpg 
¡Que comiencen los juegos! 


 Enfrentamiento:

A simple vista, la batalla es una desventaja enorme para Ragnaros, quien parece estar condenado a perder por el simple hecho de que él empieza en 1 de maná y Nefarian en 5, además de las diferencias entre el primer poder suyo frente al del dragón. Pero analicemos los mazos: Nefarian es todo coste medio-alto, de manera que hay esbirros desde coste 4, 5; por el contrario, Ragnaros tiene esbirros desde coste 2, concretamente uno de los más útiles en la primera mano es un 6/6 con provocar. 

¿Qué hacer si somos Nefarian? Atacar con lo más agresivo que tengamos, pero sin perder de vista la mano. Ragnaros tiene cartas que limpian el campo y puede contraatacar en cualquier momento, y en ese momento tendremos que tener material en la mano para poder seguir atacando.
Lo importante es no darle mucho hueco a que saque cosas muy fuertes y terminar la partida cuanto antes, mientras no cambie su poder de héroe.

¿Qué hacer si somos Ragnaros? Aguantar. En las primeras manos se recomienda tener el esbirro 6/6 comentado anteriormente, un esbirro que por 3 es un 6/3 y hace 6 de daño a lo que él quiera. Y mantener una estrategia con todo esto, de control de campo. Matando a sus reductores y guardando las áreas para cuando Nefarian gaste buena parte de su mano. Además, debemos atacar todos los turnos para acelerar el 2º poder de héroe ya que nos será de bastante ayuda. 
Otra carta recomendada a tener en mano pronto, además del Gigante Fundido para sacarlo por 0 cuando vayamos a 40 de vida, es un esbirro que por 4 te da una Camorra y tiene como habilidad de que cuando la uses, él sobrevivirá. Lo que significa que limpiarás todo el campo (lo tuyo también) y él será quien se quede.


Hecho este primer análisis de estrategia, os deseo mucha suerte a tod@s seáis quien seáis entre estos 2 enemigos acérrimos. Cualquier comentario, como siempre, es bien recibido.

miércoles, 3 de junio de 2015

Magic: The Gathering - Introducción III: Tipos de Cartas

En la entrada anterior hablamos acerca de las Tierras que son las que se usan para generar maná y poder bajar otras cartas. Pero, ¿qué más tipos hay? Separaremos estos tipos entre Permanentes y los no permanentes.

Un Permanente es toda carta que permanece en campo una vez que se ha jugado, como su propio nombre indica. Entre estos permanentes se encuentran las Tierras anteriormente comentadas, pero hay 3 más:

Criatura:
  Una criatura es un tipo de carta que es representativa por tener 2 valores abajo a la derecha. Estos valores corresponden a Fuerza (el valor de la izquierda) y Resistencia (el valor de la derecha). 
   La Fuerza simboliza el daño que hará esa Criatura a otra o a un jugador (ya veremos esto con más detalle en la Fase de combate). Por el contrario, la Resistencia indica lo que puede aguantar una Criatura antes de dejar el Campo para ir al Cementerio (veremos las zonas de juego posteriormente). Cuando la Resistencia llega a 0, dicha criatura pasa al Cementerio.

 Por ejemplo, Aurelia, la líder de guerra es una criatura de coste 6 (2 incoloros, 2 rojos, 2 blancos) y de fuerza 3 y resistencia 4. Es decir, si hiere a un jugador o a otra criatura le hace 3 de daño, y a ella hace falta que le hagan 4 para mandarla al Cementerio.


Encantamiento:
  Un Encantamiento es un permanente que no tiene valores de fuerza ni resistencia pero sí tiene habilidades que se pueden activar (veremos el tema de habilidades más adelante) o se quedan de forma pasiva (no requieren activación y por tanto, siempre se mantienen).
  Los Encantamientos pueden equiparse también sobre otro Permanente si la carta así lo concreta y en ambos casos sirven para dar cierta ventaja a un jugador permitiendo tener habilidades accesibles siempre que el Encantamiento siga en campo.

Por ejemplo, este Encantamiento que baja por 4 (3 incoloros, 1 blanco) dice Encantar permanente. Es decir, se tiene que jugar sobre otro permanente (tierra, criatura u otro encantamiento). Si no se cumpliera la condición (no hubiera más permanentes en el momento que se resuelva su efecto porque, por ejemplo, te han destruido las tierras justo cuando has pagado el coste [ya veremos estos temas más adelante] y no tienes otros, no podría jugarse e iría al Cementerio).

La Obediencia ciega es un Encantamiento que no requiere jugarse sobre nada. Sólo se queda en campo con sus habilidades.
Planeswalker:
  Los Planeswalker (o caminantes de planos) es el tipo más reciente en Magic. Son representativos por tener una distribución diferente al del resto y funcionan con los llamados Contadores de Lealtad.
  Abajo a la derecha tienen un número que es el de Contadores de Lealtad iniciales. Gracias a ellos pueden utilizar sus habilidades, situadas en la parte central y con un número seguido de un + o un - a la izquierda de cada una. Si un Planeswalker se queda sin Contadores de Lealtad, pasa al Cementerio.
  Si la habilidad tiene un + suma tantos Contadores de Lealtad al Planeswalker como el número lo indique (no hay límite superior). Por el contrario, si tiene un - resta tantos Contadores como el número indica. Una habilidad de decremento (-) sólo se puede usar si hay Contadores suficientes en ese Planeswalker. Además, sólo se puede usar una habilidad por turno y se lanzará como un Conjuro (tipo de carta que veremos más abajo).
  Un Planeswalker puede ser objetivo de cualquier carta que haga objetivo a un jugador y si fuera a recibir daño de cualquier forma, pierde Contadores de Lealtad (tantos por daño recibido). Además (esto lo veremos cuando expliquemos el Combate) un jugador oponente puede elegir atacar a un Planeswalker igual que a un jugador. El jugador controlador del Planeswalker lo podrá defender con sus Criaturas como si se defendiera a sí mismo e igualmente, el daño que reciba le resta Contadores.

Este es un Planeswalker. Se juega por 2 rojos como se ve, y empieza con 2 Contadores de Lealtad (no coincide siempre con el coste). Como vemos, tiene 3 habilidades: una le suma 1, otra le resta 4 y la última le resta 6. Es decir, según entra podemos usar la primera para que tenga 3 Contadores; en el siguiente turno podemos repetirlo para que pase a 4. Posteriormente, podemos decidir si incrementar más o si restar 4 (y matarle si sólo le quedan 4 Contadores) para usar la 2ª habilidad.








Con esto terminamos los Permanentes. Las cartas que no son permanentes se descartan (van al Cementerio) después de su uso, por eso no se quedan en campo. Pasemos a ver los 2 tipos de no permanentes que existen: Instantáneos y Conjuros.

Instantáneos:
  Un Instantáneo es un tipo de carta no permanente que puede jugarse por su coste en cualquier momento de cualquier turno (rival o tuyo), incluso antes de que se resuelva una habilidad o carta. Para hablar de esto hay que explicar una parte un poco compleja y conflictiva, que es el tema de cuándo se resuelve una carta o habilidad.
  Pensemos en una pila de cartas donde vamos a ir apilándolas. Cuando jugamos algo (carta o habilidad) entra en la pila (que empezaremos con que está vacía). Si nuestro rival juega algo que tenga velocidad de Instantáneo (un Instantáneo o una habilidad de una carta), se pone ese Instantáneo o habilidad encima de la 1ª (la que jugamos nosotros). Nosotros podemos jugar algo en respuesta y así sucesivamente. Cuando ya se deje de meter cartas en pila se resuelven los efectos (incluyendo el entrar en campo) de arriba a abajo.
   Ejemplo sencillo: Contrarrestar es una habilidad típica de cartas azules que se basan en que una carta del oponente (la contrarrestada) no entra en campo (se descarta en la propia pila, después de haber pagado su coste). 
   Detallado: Jugador 1 con mazo azul contra Jugador 2 con mazo azul. Turno del J1, tiene 5 islas, y su oponente J2, 5 enderezadas. J1 baja una isla más, pasando a tener 6 islas. Gira 3 islas para agregar 3 de maná azul y baja : 
  El Manipulador simic entra en pila. J2 gira 3 islas, agrega 3 de maná y juega en respuesta:

 Deshacer pasa a la pila encima de la 1ª carta. El Manipulador simic es un hechizo al no ser Tierra, así que si J1 no hace nada, será contrarrestado y habrá girado 3 islas para nada. Pero, viendo venir esta jugada, y con otro Deshacer en mano de J1, éste gira 3 de maná y lo lanza sobre el Deshacer de J2. J2 decide no lanzar nada más y la pila se resuelve: 
  • Empezamos en el Deshacer de J1: Contrarresta el hechizo objetivo (Deshacer de J2). Lo saca de la pila anulando su efecto (Contrarrestar al Manipulador simic de J1) .
  • La siguiente carta que queda es el Manipulador simic de J1 que entra en campo.
Pese a que esto siempre cause dudas o complicaciones mi consejo es poner las cartas apiladas una encima de otra según se paguen los costes y así ver con claridad cuál es la pila. Recordad que todos los costes pagados no se devuelven así que las herramientas de Contrarrestar son bastante poderosas pero hay que jugarlas con cabeza ya que si sólo te centras en Contrarrestar, dejarás maná de lado para bajar cosas que puedas hacer tú, pero ya ahí la estrategia de cada uno ;).

Conjuros:
  Un Conjuro es bastante más sencillo de resolver que un Instantáneo: simplemente se juega en fases principales (en la siguiente entrada hablaremos de las fases) de tus turnos (nada de en turnos de tu oponente) y no pueden jugarse en respuesta de nada (y sí pueden recibir respuestas de Instantáneos o habilidades). 
  Volviendo al tema de las habilidades de Planeswalker, con esto vemos que una habilidad de ellos no entra en pila como respuesta a nada y sólo pueden usarse durante tu turno lo que es una buena manera de limitarlos.

Un ejemplo de Conjuro.

Cualquier cosa que no tiene velocidad de Instantáneo, tiene velocidad de Conjuro (como bajar una Criatura, Encantamiento, Tierra y cartas que concreten que sus habilidades se juegan como Conjuros y no como Instantáneos).


Espero que tanta explicación no os haya saturado demasiado/hartado. Con ejemplos es como mejor se ve todo y cualquier cosa se puede comentar aquí.

Si habéis estado al loro os habréis fijado que en cada carta debajo del dibujo pone el tipo de carta que es, lo que da una idea de la relación de una carta con su tipo ;). 

Siguiente entrada: Fases. ¡Os espero! 
  

lunes, 1 de junio de 2015

Magic: The Gathering - Introducción II: Las Tierras

Hemos visto el tema de costes, pero..¿cómo se consigue el maná necesario? Con cartas que dan ese maná. Las más recurrentes son las Tierras.

Una Tierra es una carta incolora que puede ser básica o no básica. Las más sencillas y fundamentales son las básicas, que ofrecen 1 tipo de maná concreto, de forma:
  • Llanura produce maná blanco.
  • Isla produce maná azul.
  • Montaña produce maná rojo.
  • Bosque produce maná verde.
  • Pantano produce maná negro.
Las no básicas tienen efectos diversos (habilidades, producir varios tipos de maná, etc).

Las Tierras se mezclan en el mazo con todo lo demás y se puede meter cualquier número de ellas. Estratégicamente se ronda acerca de 1/3 del mazo como tierras totales, y entre ellas una división 40-60 o 50-50 en % si se usan 2 colores aunque es bastante relativo por el mazo que se lleve así que todo consiste en probar.

Mi consejo para empezar (si no se parte de un preconstruído) es hacer un mazo de 1 color e ir probando. Cuantos más colores llevemos más difícil será que coincidan tierra y colores de cartas en nuestra mano lo que nos ralentizará la partida así que mejor aprender a dominar todo con 1 color primero y pasar luego a una combinación que pueda ser interesante de 2 o más colores.

Como vemos, las Tierras es la espina dorsal de un mazo de Magic; sin ellas todo se desmonta porque es lo que nos podrá hacer bajar más cartas, pero ¿muchas tierras significa bajar todo muy rápido? No. Hay una condición: sólo 1 tierra por turno. Eso hace que la partida sea más evolutiva aunque también ayuda a destacar a mazos que se aceleran mucho (como los que tienen colores Verdes) al poder bajar cartas distintas de Tierras que dan maná.

Aprovecho esto para dar una regla más: el Giro (Tap en Inglés). Las Tierras agregan maná girándolas (moviéndolas a posición horizontal) y sólo se puede girar una carta si está enderezada (posición vertical). Esto hace lo que decíamos antes: en turno 1 bajando 1 tierra podremos bajar cualquier cosa de coste 0 y sólo 1 de coste 1 que sea de igual color que el maná que de la tierra que hayamos bajado.

Por ejemplo: Se baja el Bosque y jugamos el Libro de hechizos por 0 de maná. Giramos el Bosque para que nos dé 1 maná verde y con ese maná bajamos el Elfo de Llanowar que ya veremos qué son estas cartas.


El siguiente tema: tipos de cartas. No os lo perdáis ;)

Magic: the Gathering - Introducción I: Reglas generales y Colores

Magic: the Gathering es un juego de cartas coleccionable que empezó en 1993 y se ha considerado como uno de los más extendidos de todos los juegos de cartas.

En Magic se produce un enfrentamiento entre jugadores, que empiezan a 20 puntos de vida  (en un duelo 1 contra 1, ya veremos más adelante en distintos escenarios) y se concluye cuando uno de los 2 jugadores llega a 0 de vida, se queda sin mazo, o es obligado por alguna carta o mecánica a perder el juego.

El mazo se forma, en el modo más clásico de juego, por un mínimo de 60 cartas sin máximo establecido.

Para jugar las cartas, hay que pagar en lo que se llama Maná su coste, el cual aparece arriba a la derecha.

Las cartas se distribuyen en lo que se llaman Colores. El color de una carta viene dado por el color o colores del maná que se debe pagar para jugar esa carta.

Existen 5 colores distintos:
  • Blanco, simbolizado por un sol.
  • Azul, simbolizado por una gota de agua.
  • Rojo, simbolizado por una llama.
  • Verde, simbolizado por un árbol.
  • Negro, simbolizado por una calavera.
Una Carta puede tener ninguno (se denomina incolora), 1 o varios de los colores mencionados anteriormente y será de todos los colores que formen su coste de maná.

El maná incoloro se determina con un círculo gris con el número correspondiente a cuánto maná incoloro se necesita dentro de un círculo. Por ejemplo:

Arriba a la derecha vemos un 6 en un círculo. Eso indica que para jugarla hacen falta 6 de maná de ningún tipo en concreto (cualquiera es válido).


Una carta de 1 color tiene algo o nada de maná incoloro y algo de un único color. El maná de ese color se representa por tantos símbolos iguales que aparezcan en el coste. Por ejemplo:

Vemos un 1 en un círculo (1 maná de lo que sea) y 2 símbolos Verdes. Es decir, el coste total (llamado Coste de maná convertido) es 3: 1 + 2  y se necesitan 2 de maná verde y 1 de lo que sea.


Para las cartas de varios colores hay de 2 tipos: híbridas y multicolor. Si un efecto de alguna carta hace objetivo a "cartas multicolor" se aplica a ambos tipos. Además para ambos casos cada carta recibe los beneficios/prejuicios de sus colores (por ejemplo, habrá cartas que afecten a cartas de un determinado color, supongamos azul, pues una carta azul será afectada al igual que una azul - negra tanto híbrida como multicolor).

Las híbridas tienen en un mismo hueco 2 colores. Eso quiere decir que ese hueco puede pagarse con cualquiera de los 2 colores que aparezcan. Por ejemplo:

Se puede ver que su coste es 1 que puede ser Negro o Rojo.

Por el contrario, las multicolor tienen varios símbolos de diferentes colores por lo que hay que pagar ambos para jugarla. Por ejemplo:

Coste de maná convertido: 5: 3 de lo que sea, 1 negro y 1 rojo.

Así que como punto importante para montar un mazo de Magic: elegir un color o colores para montar nuestro mazo. Aunque hay de todo se pueden clasificar en que:
  • Blanco es defensivo, curaciones, aguante,...
  • Azul: Control de la mano del oponente y de sus criaturas.
  • Rojo: Agresivo, ataques directos de forma contínua.
  • Verde: Mucha generación de maná.
  • Negro: Control de campo, cementerio, mano...

Y hasta aquí los primeros pasos en el mundo de Magic the Gathering. ¡Lo siguiente: Las Tierras!.






Introducción general a los juegos de cartas

Los juegos de cartas se han ido extendiendo desde los años 90 atrayendo cada vez a más público.

En su mayoría, parten de determinados sets iniciales y se continúan por sobres (en el caso de los CCG: Collectible Card Game) donde el contenido de los mismos se basa en una distribución de cartas en función de sus rarezas (frecuencia de aparición en sobres) o por packs (es el caso de los Living Card Games, LCG) donde los packs que lanzan es el contenido que hay, sin existir el azar.

La llegada de un jugador nuevo a un juego (aunque haya tenido experiencias en otros) puede ser aterradora si el juego ya lleva iniciado un tiempo. Tienes 5000 cartas para montarte tus mazos, pero...¿por dónde empezar? ¿qué sets iniciales de entre estos 5, 10, 20,... comprar? ¿qué estrategia seguir para montar un supermegaultramazo que gane a todos?

Esta entrada sirve para explicar un poco los primeros pasos, basándome en mis primeras experiencias en los juegos.

Lo primero primerísimo (aparte de no empezar sólo, contar con alguien más veterano o empezar desde 0 con un colega) es leerte las reglas de ese juego en concreto (de algunos juegos las iré poniendo en el blog).

Hecho esto, conviene saber que existen (independientemente del juego que sea) 3 pilares igual de importantes para jugar:
  • Estrategia
  • Cartas
  • Suerte

 Empezaré hablando acerca de la Estrategia. 

¿A qué me refiero con eso? Pues a 2 cosas que van muy ligadas: la estrategia para montar el mazo y la estrategia para jugar.

Para montarse un buen mazo, antes de ponerte a elegir las cartas como un loco, se aconseja montar una estrategia y escoger después cartas que sigan esa estrategia.

La primera pregunta a responder es "¿cómo se gana?". En base a eso podemos ir dando las primeras pinceladas según las distintas formas de ganar que tengamos (reduciendo los puntos del rival a 0, dejándole sin cartas en su mazo, acumulando puntos, ...).

Una vez que haya quedado claro el camino que cogeremos, conviene añadir detalles: Si todo consiste en dejar a 0 la vida del rival, ¿lo haré con personajes por la fuerza o con hechizos que reduzcan vidas?, ¿es mejor muchos personajes débiles y meter presión rápidamente, o pocos y más estables, que intimiden y sean muros aunque tarde más en jugarlos, o bien si utilizo la propia fuerza de mi rival en su contra quedándome con sus personajes, agotando su mano o su mazo? Si, por el contrario, todo se basa en ganar puntos, ¿los conseguiré rápidamente antes de que el rival tenga posibilidad de reaccionar o mejor poco a poco y acabar arrasando en un momento inesperado? ¿Podré controlar lo que tenga mi rival aquí también?

No se necesita una estrategia al detalle. Sólo vale con coger un camino para poder filtrar las cartas en base a esa estrategia y reducir de esos 5000 que hablábamos a, a lo mejor, 500 o 1000.

Acerca de la estrategia para jugar, profundizaré más adelante en otras entradas pero la estrategia que sigamos para montar el mazo unida a las cartas que escojamos será decisiva para ver cómo jugamos.

A continuación, se puede pensar en las Cartas a escoger.

No os voy a engañar, en la mayoría de los casos todo se reduce a lo llamado Pay2Win (pagar para ganar) y es autoexplicativo: las mejores cartas serán más caras; paga más -> mejores cartas (no olvidemos que no deja de ser un negocio y mueve bastante pasta).

Y tampoco os voy a engañar con esto, la parte de Estrategia hay gente que se la salta y deciden copiar lo que lleven las personas de campeonatos que hayan quedado en top.

En mi opinión, que cada uno se monte sus estrategias, sus cartas, etc sin que te acomplejen con que hayas hecho una mala elección o no te hayas hecho el supermazo del campeón mundial de este año. El que una carta sea buena o mala en tu mazo lo decidirán las partidas que eches con ellas y el mazo estará en un contínuo añadir-quitar hasta que se estabilice del todo.

Montar el mazo puede ser lo más difícil y, como he dicho, hacerlo por tu cuenta puede llevarte muchos quebraderos de cabeza con ver qué quitas o qué pones, pero al final compensa y da bastante satisfacción montarte algo de tus propias ideas y que salga bien.

Ante todo, escoger cartas que sigan la estrategia. Veremos muchas cartas jugables que nos encanten pero que no sigan nuestra estrategia y en este caso el "llevo esto por si acaso" en una carta que se desvíe de lo planeado no suele funcionar bien.

Y, por último, tener en cuenta un balance de costes y ser consecuente. Si hay cartas que cuestan mucho sacarlas y son necesarias, llevar cosas para aguantar hasta entonces; si hay cartas que son rápidas, llevar algo para potenciar o seguir metiendo presión. A menudo veremos mazos que giran alrededor de una carta o de varias. Puede ser útil montar algo así siempre que podamos conseguir esa carta o cartas fácilmente.

Finalmente, en el apartado de Suerte os daré unos consejos para "controlar" esa "suerte".

Es genial cuando ves que el combo te ha salido en primera mano y todos los robos son geniales...pero ¿y si no? ¿y si esa pieza que te falta del puzzle está abajo del todo?  En verdad todo es cuestión de probabilidad.

Hay que tener en cuenta varias cosas para manipular las probabilidades:
  • Tamaño del mazo: el tamaño importa; es lo que hay. Un mazo demasiado grande significa que cada carta tiene menor probabilidad de aparición. Consejo: llevar el mínimo o lo más cercano al mínimo aunque haya que hacer elecciones duras de dejar cartas fuera.
  • Número de copias de las cartas: Fundamentalmente llevar más copias (si se permite) según lo importante que es esa carta en nuestro mazo. Las cartas que podremos usar siempre y nos ayudan más serán las que más tengan; las más situacionales llevarán un número de copias más bajo; y por último las menos usadas que tendrán 1 copia (generalmente mejor ninguna y potenciar las que más ayudan, pero esto ya se va viendo según el juego).
  • Número de robos por turno: generalmente, al comienzo del turno se roban cartas (1, 2..) y eso significa la velocidad a la que llegaremos al fin del mazo. Esto se une a todas las cartas que llevemos que dan robo. Si el mazo es grande y robamos poco, la probabilidad de que salga la carta que queramos es muy baja; pero cuidado, si el mazo es pequeño y aceleramos mucho los robos, o tenemos el macrocombo para ganar o habremos perdido todo el mazo (sin contar los límites de mano).
  • Buscadores: hay cartas en algunos juegos que buscan a otras para ponerlo en la mano o poner en campo. Esto tiene doble utilidad: significa más robo; y además, vacía un poco más el mazo para asegurarte que robes más adelante cosas que vayas necesitando.
 Pero la suerte es caprichosa así que a veces pese a tener todo pensado y calculado, se desmontarán estrategias por un completo desorden en las cartas que vayan tocándonos.



Así que a modo de resumen...
  • Leer reglas.
  • Pensar en un camino a seguir para ganar.
  • Escoger cartas que estén en ese camino; buscadores que ayuden a traerlas.
  • Cuidado con el tamaño del mazo y con los costes.
  • No todo es suerte, como no todo es estrategia ni cartas. Es una unión de las 3 lo que da una partida.
 ¡Eso es todo, amigos!

Presentación

¡Saludos a tod@s!

Tras un tiempo debatiendo conmigo mismo acerca de si iniciar un proyecto así o no, me he animado a ello.

Este es un blog destinado a exponer y comentar cartas y estrategias de diversos CCG, LCG y algún juego de mesa. Entre todo esto se encontrará el aclamado juego de cartas de Blizzard para PC y dispositivos móviles, Hearthstone; CCGs como Magic the Gathering o Yu-gi-oh!; LCGs distribuidos por Edge Entertainment; y el llegado "recientemente" juego de dados y cartas, Dice Masters.

Todo esto desde un punto de vista de jugador para jugadores. Por tanto, se aceptan críticas (siempre que sean constructivas y sin ofensas a ningun@ de los participantes), peticiones, comentarios, etc.

¡Disfrutad!